суботу, 9 березня 2019 р.

Learning Apps - інтерактивні вправи

Learning Apps - інтерактивні вправи


Приклади інтерактивних вправ
1.     Категорія «вибір»
Приклад 1 – шаблон «Фрагменти зображення»(http://LearningApps.org/1570824)

По натисненню на «фішку» з’являється фрагмент зображення зі списком, в якому треба вибрати відповідний допис:

Приклад 2 – шаблон «Вікторина»


В середовищі пропонуються шаблони для створення вікторин двох видів: з однією правильною відповіддю та з множинним вибором відповіддю. В обох шаблонах присутня можливість вставки мультимедійного контенту: зображення, аудіоматеріалів та відеоматеріалів.
До цього виду прикладів можна віднести і гру «Перший мільйон» (аналог відомої телегри), шаблон якої також можна використати в середовищі.

Приклад 3 – шаблон «Знайти слова»


Навчальна гра, суть якої полягає в складання слова з букв, розташованих у сітці поруч один з одним. Слова можна розташовувати не тільки по вертикалі і горизонталі, але і по діагоналі. Створюючи завдання, можна відразу задати ключові слова, які потрібно знайти в таблиці та виділити їх, а можна подати опис цих понять і учні повинні дати відповідь, віднайшовши її в таблиці.

2.     Категорія «розподіл»
Шаблони вправ даної категорії дають можливість вчителю організувати парну чи групову роботу на уроці.
Приклад 1- шаблон «Поділ на групи».


В даному прикладі можна попередньо об’єднати дітей у групи/пари «Зайченятки», «Більчатки», «Жабенятки» та «Медвежатки». Кожна група/пара повинні визначити, що ж «вони» полюбляють їсти? У завданні треба кожній групі/парі клацати на картку, що відповідає їм.
По завершенні виконання завдання можна переглянути по категоріям правильність відповідей: зеленим контуром позначено правильний вибір, червоним – неправильний.

Приклад 2 – шаблон «Знайти пару»

Завдання передбачає з’єднання відповідних зображень та їх описів перетягуванням за допомогою лівої кнопки миші.
Можна задавати режими виконання завдань: або при правильній відповіді пари отримують зелене обрамлення і залишаються на екрані, або зникають. Неправильні варіанти обрамляються червоним кольором.
При потребі фрагменти можна роз’єднати, клацнувши мишою на межі з’днання (при наведенні мишею на межу з’являється двонаправлена стрілка).
Приклад 3 – шаблон «Класифікація»
Можна створити від 2-х до 4-х полів, на яких треба розмістити відповідні їм елементи, що поступово з’являються на екрані.

По завершенню відбувається перевірка правильності виконання (клацнути на синій кружок в нижньому правому куті): неправильні елементи мають червоне обрамлення, правильні – зелене.

Приклад 4 – шаблон «Пазл»
На вкладках обирається потрібна категорія і розкриваються (зникають) ті пазли, що їй відповідають. Під пазлами можна розмістити зображення, ключове або кодове слово тощо. Кількість вкладок і пазлів можна задати при заповненні форми шаблону вправи.

Приклад 5 – шаблон «Гра «Парочки»
Суть гри: почергово відкриваються пари табличок; завдання учня визначити чи відповідають таблички один одному, згідно завдання. Приклади відповідностей: два різних зображення одного і того ж об'єкта, зображення об'єкта і відповідь, відповідність слів, графіків функцій та їх формул-описів, вивчення іноземних слів тощо.
Наприклад, треба співставити ілюстрацію та її опис з твору В.Рутківського "Джури козака Швайки" (http://learningapps.org/1179996):
При вивченні антонімів можна запропонувати вправу на знаходження пар карток, за якими приховано антонімічні зображення (http://learningapps.org/1089433): 


3.     Категорія «послідовності»
Приклад 1 – шаблон «Просте упорядкування»
Розташувати в певному порядку запропоновані елементи. При переміщенні нумерація у верхньому лівому куті автоматично змінюється.(http://learningapps.org/2055863)

Після перевірки можна виконати корекцію відповіді.

Приклад 2 – шаблон «Числова пряма»
З одного боку такий вид вправ можна вдало використовувати як стрічку часу: (http://learningapps.org/1117256)

Як варіант використання даного шаблону – встановлення послідовності в алгоритмі дій: (http://learningapps.org/1349095)

І, власне, використання числової прямої для опанування поняття координати точки в математиці: (http://learningapps.org/1257161)


4.     Категорія «заповнення»
Приклад 1 – шаблон «Freetext input» («Введення тексту»)
Шаблон дає можливість працювати з різним контентом: текст, зображення, аудіо, відео та озвучений текст. Відповідь вводиться у відповідне поле (http://learningapps.org/2194040): 

Приклад 2 – шаблон «Заповнити пропуски»
Мета цієї гри полягає в тому, щоб заповнити всі пропуски будь-якими фразами або даними з випадного списку (http://learningapps.org/1281694):


Приклад 3 – шаблон «Кросворд»
Суть завдання не вимагає пояснень. Для складання кросворду нічого не треба малювати або креслити. Введіть в відповідні поля свої питання і відповіді, все інше програма зробить сама, розмістивши слова по горизонталі і вертикалі і визначивши місця перетинів. Можна встановити фонову картинку.

5.     Категорія «онлайнові ігри»
Приклад 1 – шаблон «Скачки»
Хід гри зображується у вигляді вершників, які беруть участь у скачках (кожному гравцю відповідає певний вершник). Після кожної відповіді положення вершників змінюється в залежності від правильності і швидкість відповідей.
Як і в будь-якій онлайновій грі тут можна організувати чат між учасниками:

Приклад 2 – шаблон «Порахувати»
Досить проста у створенні і використанні гра, в якій пропонується обчислити значення виразу або підрахувати кількість елементів, об’єктів, літер тощо.
Як варіант використання – організація усного рахунку (http://learningapps.org/2136883):

Немає коментарів:

Дописати коментар